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sábado, 25 de julio de 2020

The Last of Us 2: Lev y la descentralización del personaje principal

     Una de las tendencias en que han devenido los videojuegos de mundo abierto es la elección voluntaria de misiones secundarias. Dichas misiones dan la oportunidad al jugador de ganar ciertas ventajas que hacen que las misiones principales sean más sencillas. No obstante, en los juegos de mundo abierto a veces sucede que, una vez acabadas las principales, no se vuelve a saber nada de aquél NPC que necesitaba una gema o que quería vengarse de alguien por uno u otro motivo. Cuando, sin embargo, las misiones secundarias se encadenan y forman una subtrama independiente, recordemos juegos como Skyrim, se puede ver cómo el mundo adquiere cierta riqueza. No obstante, ocurre que en muchas ocasiones estas mismas subtramas se centran demasiado en el jugador, dando la impresión de que precisamente esas misiones son únicamente importantes para el personaje principal. The Last of Us 2 no es un juego de mundo abierto, pero sí que tiene una subtrama que no sólo enriquece el mundo, si no que también da vida y complejidad a uno de sus personajes: la subtrama de Lev.

        Lev (y a partir de aquí empiezan los spoilers) es un niño trans que Abby, una de las dos protagonistas que llevamos en el juego, se encuentra cuando los Scars o Serafitas la capturan. Justo cuando están a punto de ahorcar a Abby, aparece Yara, una Serafita que ha huido de la sociedad fanática de los Scars con Lev. Sin embargo, este acto altruista lo paga cuando una Serafita le rompe el brazo con un martillo. Ahí es cuando Lev entra en escena con el arco para ayudarlas a liberarse del control de los Scars. Desde ese momento, se establece un vínculo entre los tres personajes, como Yara nos ha ayudado, nos vemos en la obligación de ayudarla. En nuestra búsqueda de medicinas para la Serafita nos acompaña su hermano Lev, lo que hace que se empiece a desarrollar una relación de afecto mutuo entre la protagonista y el personaje secundario. El hecho de que Abby se aparte durante un momento de la trama principal para centrarse en una subtrama que es importante para un NPC es de destacar, ya que no sólo enriquece la relación entre Lev y Abby, si no que también consigue que cada personaje adquiera matices que ayudan a perfilar su personalidad. Comprendemos a Abby gracias a sus interacciones con Lev, pero al mismo tiempo vemos como el Serafita va adquiriendo cada vez más complejidad a partir de estas relaciones. Además, el hecho de que Lev tenga una trama propia lo enriquece. Para demostrarlo, se puede hacer el experimento de eliminar a las protagonistas y sus tramas, el único personaje secundario que se sostiene por sí solo es el Scar. El propio juego le concede importancia a Lev cuando te obliga a ir detrás de él porque ha ido a buscar a su madre para llevársela a Santa Bárbara.

             Cabe destacar, sin embargo, que parecería que la subtrama de Lev gira alrededor del hecho de que es trans cuando en realidad, como recordaba Sergio Lifante (Quetzal) en un podcast, el motivo por el que huye de los Serafitas es el matrimonio concertado con un Scar, el cuál le sobrepasa por mucho en edad. En el juego esto se deja caer una vez en una conversación y, sin embargo, parece que no se insiste lo suficiente en el hecho de que Lev sea trans. Hubiera sido mejor que se hubiese tratado como en el caso de Dina que, a pesar de ser un personaje poco desarrollado, no están constantemente recordando que es lesbiana. Se podría criticar que su subtrama es estar enamorada de Ellie y que es un personaje más plano que la Tierra, pero, de nuevo, su historia no gira alrededor de que le gustan las personas de su mismo género. 

              No estaría de más insistir en la necesidad de que se incluya más desarrollo en los personajes secundarios en los medios narrativos. The Last of Us 2 es un perfecto ejemplo de cómo se podría conseguir que los consumidores se preocupasen por los secundarios y de cómo enriquecer el mundo y lo que habita en él.

domingo, 13 de enero de 2019

El cíborg en Mass Effect

Mass Effect es un juego de rol de acción y shooter en tercera persona desarrollado por BioWare publicado por primera vez en 2007 para Xbox 360 que se ha ganado muchos seguidores. Su historia gira en torno al comandante Shepard, cuyo nombre debe ser seleccionado por el jugador, y su empresa de evitar el retorno de los Segadores, unas máquinas enormes, similares al calamar, que acabaron con toda vida orgánica hace 50.000 años y que están a punto de volver gracias a Saren y al Soberano, el primero un turiano y el segundo un segador. Como podemos ver, la propia trama de la obra toca muchos puntos clave en el campo del transhumanismo. Por ejemplo, el hecho de que los segadores tengan la intención de aniquilar toda vida orgánica cada 50 milenios por motivos que, según el Soberano defiende, escapan a la comprensión de estos seres inferiores. No obstante, los segadores no son las únicas máquinas a las que el comandante se debe enfrentar; ya que los geth hacen del Soberano su líder dada su avanzada tecnología. Los geth son unos autómatas que desarrollaron la capacidad de, paradójica mente,  aumentar su individualidad y la capacidad para hacerse preguntas filosóficas cuando están en grupo. Esa es la explicación de que puedan usar estrategias tácticas durante el combate. El juego parece establecer un continuo entre la Inteligencia Virtual, carente de independencia, y la Inteligencia Artificial; con capacidad para tomar decisiones, autoconciencia y aprendizaje.  Como ejemplo del primero están las guías de la Ciudadela que cumplen una función muy específica; en el segundo caso, podemos encontrarnos al propio segador. Además, los segadores defienden que la independencia de los humanos es inferior a la suya y que, por lo tanto, estos están "menos vivos". Los geth se mueven en ese campo entre la Inteligencia Virtual y la Artificial.

Hay también seres orgánicos que se rumorea que pueden ser una combinación entre carne y partes sintéticas como por ejemplo, la raza de los quorianos, representados en el juego por Tali'Zorah Nar Rayya, que son, a su vez, los creadores de los geth.  Además, también están los cascarones que son una especie de zombies cuyas partes orgánicas han sido reemplazadas por sintéticas en manos de los geth. Esta raza también crea otras versiones de sí mismos que parecen más biológicas (geth saltadores). La capacidad de estos seres para dar "vida" a criaturas más orgánicas, pone un punto y aparte en el campo del transhumanismo. Ya no son sólo los humanos los que tienen la capacidad de crear máquinas, sino que son las propias máquinas las que han alcanzado el poder de desarrollar criaturas más acordes con lo orgánico. 

Sin embargo, dentro de las distintas razas que aparecen en el juego también existen cíborgs, es decir, además de haber especies que son completamente una mezcla entre tecnología y organismo, hay, a su vez, individuos que poseen implantes para tener poderes; son los llamados bióticos. La biótica se usa como una clase jugable en Mass Effect y aquellos que la usan adquieren sus propias habilidades sobrehumanas como, por ejemplo, lanzamiento que, como su propio nombre indica, impulsa al enemigo a una distancia que depende de lo mejorada que esté la habilidad.

Sus orígenes se deben a la exposición de un compuesto llamado elemento cero que puede llegar a ser perjudicial para la salud pero que en ciertos casos se almacena en el organismo cuando está en desarrollo y concede capacidades sobrehumanas al individuo. Pero para que esto ocurra, es necesario mucho entrenamiento e implantes especiales que se mencionan en ciertos momentos en el juego como L2 y L3. Los L3 parecen ser más avanzados por los comentarios que arrojan los personajes, entre ellos la doctora de la Normandía. Además, los implantes pueden ser reemplazados dentro de la jugabilidad en el menú del personaje por otros mejores. Dentro del universo diegético del juego, existen tres ramas de la biótica. La primera es la Telequinesia que es la que le da los poderes a nuestros personajes. La segunda es la Cinética que es perfecta para las armaduras, ya que es la capacidad para detener objetos en pleno vuelo. La última es la Distorsión que sirve para destruir objetos.

 Hay una misión que trata sobre una comuna de bióticos y cómo, aparentemente, están discriminados por la sociedad, lo que podría indicar cierto rechazo a la idea de cíborg. Esta comuna intenta reclamar sus derechos y es la elección del jugador la que influye en su destino. Es interesante, a su vez, cómo Mass Effect lleva este concepto al límite cuando, por ejemplo, Shepard se encuentra a Virgil en lo que precede al final en Ilos. Esta inteligencia fue creada a partir de los rasgos de personalidad de un proteano, la raza orgánica de alienígenas que los segadores aniquilaron hace 50.000 años. ¿Se podría decir que Virgil es un cíborg? Por una parte, fue creado por otro ser y no llega a tener cuerpo físico ni total autonomía, él mismo dice que lo programaron. Por otra parte, los rasgos de personalidad que tenía el proteano eran totalmente autónomos. En este caso, parece predominar el primero, él mismo dice que hizo lo que estaba en su programación, y, por lo tanto, no es posible considerar a Virgil un cíborg, aunque no se puede negar su parte "orgánica" que hace sus conversaciones más ricas que una inteligencia virtual. Por último, habría que hablar de (spoiler) los implantes que el Soberano otorga a Saren, ya que consigue controlarlo aunque este haya muerto. De nuevo, nos hacemos la misma pregunta, ¿es el cuerpo del turiano movido por el segador un ejemplo de cíborg? Desde luego, en primera instancia lo era; pero ahora es un ente no orgánico cuyos implantes lo controlan. En Ghost in the Shell se conservaba el cerebro, pero en este caso es el cuerpo lo que más o menos se sustituye por un cascarón. El problema reside en que el Soberano tampoco es una máquina al uso, ya que tiene la capacidad de manipular a aquellos que lo siguen. Aún así, sigue siendo una máquina y sus partes están construidas exclusivamente por tecnología (fin del spoiler).